Whist è un gioco in cui si effettuano delle prese. La nostra versione si gioca in quattro: tu (scimmia marrone) contro tre bot del computer (lontra blu, uccello giallo e volpe rossa).
Whist si svolge su più round. Ogni round prevede 13 turni (chiamati anche "prese"). L'obiettivo del gioco è che ogni squadra si aggiudichi più prese possibile. La carta con valore più alto è l'Asso, mentre quella con valore più basso è il 2.
All'inizio di ogni round, si sceglie il seme vincente che comparirà sul tabellone. Una carta di seme vincente batterà sempre qualsiasi carta di un seme non vincente. Per esempio: se il seme vincente è cuori, il 2 di cuori batte l'Asso di pic
Ogni cinque round ce ne sarà uno senza seme vincente.
Il giocatore a condurre il primo turno del primo round viene scelto in modo casuale. Nei round successivi, il giocatore che giocherà per primo si sceglierà in senso orario. Dopo il primo turno del round, il vincitore della presa condurrà quello successivo. Ad ogni turno, il primo giocatore gioca una carta che sarà la carta a condurre il turno. A turno, tutti gli altri giocatori devono giocare una carta dello stesso seme se ne hanno una. Se non hanno carte dello stesso seme, possono giocare qualsiasi altra carta, tra cui anche carte vincenti.
Alla fine del turno, se sono state giocate delle carte vincenti, il giocatore che ha giocato la carta vincente di valore più alto vince la presa. Se nessun giocatore ha giocato una carta vincente, a vincere il turno sarà il giocatore che ha giocato la carta con valore più alto del seme al comando. Il vincitore conduce il turno seguente.
Alla fine di ogni round (13 turni), ogni presa vinta dopo la sesta conta un punto. Per poter fare un punteggio, la squadra deve vincere più di 6 prese. La squadra avversaria non guadagna e non perde nessun punto.
Per esempio, se la squadra A ha vinto 9 prese e la squadra B 4 prese, la squadra A otterrà 3 punti (9 - 6 = 3) e la squadra B ne otterrà 0.
La prima squadra a raggiungere 7 punti vince l'intera partita.